對兒童如此,對成人也一樣。
智能穿戴在游戲領域是有很多可為的:
最基本的,智能穿戴可作為虛擬游戲的輸入件。無論是電視游戲、手機游戲,如果智能穿戴設備能打破籬笆,與之快速相連,那么其天然就是一個極好的輸入方式。
再進一層,智能穿戴可以在現實中互動。和虛擬游戲在屏幕中互動不同,智能穿戴更具有帶入性,無論是眼鏡所能展示的VR,還是身上之物所能產生的聲響和震動,智能穿戴完全可以實現多個人在現實中的開心互動,比如前面的案例,你做打槍的動作會有槍聲,你做甩鞭子的動作會有鞭撻聲,這只是最簡單的案例,如果有更多的開發商參與進來,還會出現更多基于位置、基于動作的應用,這讓游戲趣味性更強。
最終極的,游戲即人生,人生即游戲。別忘了智能穿戴的“量化自我”,這些看似枯燥的數字,也許本身就是游戲,我們用生命來玩游戲,用身體和真實的精神感受來玩游戲,只要有“贏”或者“性”的因素在里面,這個領域的空間就不可估量,比如用腦波而不是鼠標點擊來選擇誰是你最喜歡的妹子。
所以,說服消費者堅持使用智能硬件的“當下應用”,游戲是最好的方式,有了當下的歡樂,就能夠有更多長期量化的價值。而反過來,這也將催生一個全新的游戲模式,從歷史看,游戲也在隨著平臺的變遷而變遷,從最早的端游到頁游,再到現在的手游,哪個平臺入口有流量,游戲就往哪兒去,智能穿戴也必將成為游戲的新藍海。

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